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Oculus Go

Tras lanzar Oculus Rift, Facebook se ha aliado con Xiaomi para producir una alternativa mucho más asequible y cómoda para hacer crecer el mercado de la realidad virtual. Así son las Oculus Go, las gafas VR portátiles e independientes.

A estas alturas es difícil que alguien se sorprenda si definimos como decepcionante la llegada de la realidad virtual al mercado. Tras años de hype y altas expectativas por lo que podría suponer en distintos aspectos, desde entretenimiento hasta educación, Oculus Rift y HTC Vive llegaron al mercado y, poco a poco, su relevancia en las distintas industrias se ha ido diluyendo.

Los motivos parecen evidentes: un precio que los alejaba de ser productos para todos los públicos junto a la necesidad de funcionar en ordenadores de alta gama, una infraestructura incómoda a nivel de montaje y experiencia de uso y, en general, la sensación de que industrias como la del videojuego no estaban del todo preparadas. Tres años después de su llegada a las tiendas, el mercado de videojuegos en VR está muy lejos del que podríamos haber imaginado, pese al relativo éxito de PlayStation VR.

Por el camino surgieron algunas opciones más cómodas y asequibles para el usuario medio, con la simple intención de experimentar con una nueva tecnología, como el Samsung Gear VR o las mucho más rudimentarias y básicas Google Carboard. Ambas conseguían que aquello tan futurista de la realidad virtual se integrara en el panorama actual y ahora nos vemos en una época de transición en la que los grandes actores del mercado se centran en mejorar y optimizar su tecnología (tanto a nivel de montaje como de usabilidad) al tiempo que rebajan los costes de producción y, en consecuencia, los precios.

Quizá por eso parece tan inteligente el movimiento de Facebook con sus Oculus Go, creadas por Xiaomi, poniendo en el mercado una alternativa asequible y accesible para todo el mundo. Ya a la venta, por 219? en su versión de 32GB (269? la de 64GB), las nuevas gafas de realidad virtual de la compañía se sitúan como una puerta de entrada ideal en un mercado con alternativas muy dispares.

El elemento diferenciador de este nuevo dispositivo totalmente inalámbrico es su independencia, el no requerir estar conectado a ningún PC, consola o teléfono móvil para ser utilizadas. Las Oculus GO incorporan su propia CPU y, por tanto, al usuario le basta con encenderlas y ponérselas para disfrutar de las distintas experiencias que incorpora en su tienda integrada. El único agente externo imprescindible es el uso puntual de nuestro smartphone, ya sea Android o iOS, y la instalación de la app oficial de Oculus. Una vez enlazada con nuestras gafas, podremos decir adiós a cualquier dispositivo adicional.

Esto ya dota de la personalidad suficiente y sitúa a las Oculus Go en un segmento del mercado todavía inocupado a estas alturas. Como decíamos, los dispositivos high end como las Oculus Rift o las HTC Vive requieren de PC de alta gama y, por contra, las alternativas más económicas como las Gear VR o el Google Carboard funcionan de la mano de nuestros smartphones. Pero, como ocurre con las demás alternativas, esto tiene sus pros y sus contras.

La comodidad en la que debemos incidir de nuevo es quizá su principal valor a destacar: el diseño de las gafas, sobrio en lo visual, es del todo acertado, con un peso ajustado para este tipo de hardware que hace muy cómodo el llevarlas puestas. Mediante unas tiras con velcros ajustaremos de manera sencilla las medidas para acomodarlas a nuestro gusto y, para los usuarios que utilicen gafas, la compañía incluye un separador para que puedan utilizarlas sin problema. Puede sonar a tópico pero es probable que, en una sesión de uso intensiva, termines olvidándote de que las llevas puestas.

Para movernos por Oculus Home, la plataforma integrada, utilizaremos el mando incluído en la caja que, como si de una versión light de los controladores de Oculus Rift se tratara, nos permite apuntar en la pantalla mediante nuestro movimiento, hacer scroll mediante un pequeño touchpad y ?clicar? a través de una pulsación en el mismo o en el botón trasero, que hace las veces de gatillo. Es un mando ligero, simple y que cumple su función pero que, eso sí, nos recuerda sus limitaciones en ciertos terrenos.

Y es que, no podía ser de otro modo, ciertas contrapartidas son inherentes a la gran virtud de estas Oculus Go. El Snapdragon 821, chip utilizado y que permite su uso sin depender de hardwares adicionales, está por debajo de lo que smartphones de gama media-alta integran hoy en día y, por tanto, su rendimiento en ciertos aspectos es un tanto limitado. Con su panel LCD WQHD de 2560x1440 (y un audio integrado realmente conseguido, además de la posibilidad de conectar nuestros propios cascos) es un dispositivo ideal para consumir vídeos interactivos o películas en VR pero si entramos en el terreno de los videojuegos o experiencias generadas por ordenador, las Oculus Go nos presentan apartados técnicos propios de la época de finales de PlayStation 2 o inicios de PlayStation 3, hace más de diez años.

Es una concesión lógica, por tamaño y precio del dispositivo, que junto a lo limitado de su método de control y lo escaso y simplón de su catálogo hacen que las Oculus Go no sean unas gafas de realidad virtual indicadas para el jugador más experimentado y en la que los videojuegos, experiencias sencillas y curiosos gimmicks, recuerdan a cuando la industria daba sus primeros pasos en Android y iOS. Con todo, eso sí, el factor wow en según qué experiencias sigue estando ahí para los neófitos en esto de la realidad virtual. Y es que, repetimos, hay que ser conscientes de que Oculus Go funciona como puerta de entrada y todo lo que ello conlleva.

Publicado el 05/23/2018, Fuente: https://hipertextual.com/


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